デッカスの墓標

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メタルフォーゼの先攻展開の具体例5つ

先日の記事を見てくださった方はありがとうございます。318ryuです。

今日は具体的な先攻の展開例をご紹介していければと思います。

 

目次機能はないですが、ざっとこんな感じの内容↓になっていますので、よろしくお願いします

 

強めの手札の展開

1、メルキャスター+ビスマギア+メタル2枚+1枚

2、メルキャスターorビスマギア+メタル2枚+マジシャンズソウルズ+1枚

弱めの手札の展開

3、メルキャスター+メタル2枚+事故札2枚

4、ビスマギア+メタル2枚(1スケールあり)+事故札2枚

5、ドクロバット+メタル+事故札3枚

 

(注意点)

・+1枚のカードはメタルで割れるカードならなんでもいいですが、今回はkozmoエメラルドポリスということで話を進めていきます。

・事故札はコンビネーションということで話を進めていきます。メタル魔法罠以外は基本的に事故札にならないので。

・メタルP効果でセットしたカードは分かりやすくする為、表側で置いています。

・手札の裏側のカードはドローしてきたカードです。

・メタルのスケール効果使用済みカードは横向きにしてわかりやすくしています。(実際の対戦でも横向きにしています、オススメです)

 

 

 

1、メルキャスター+ビスマギア+メタル2枚+1枚

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エメポリとメタルを発動。メタルP効果でエメポリを破壊し、混錬装融合をセット。エメポリ効果でダークエルファイバーをサーチ。

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メルキャスターを発動。メルキャスターP効果でメタルを破壊し、重錬装融合をセット。

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ビスマギアを発動。EXデッキと手札からメタル2体とエルファイバーをペンデュラム召喚。

(手札から出すメタルはPモンスターならなんでもいいです。エレクトラムになれればなんでも)

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メタル2体でエレクトラムをリンク召喚。エレクトラム効果でアストログラフをデッキからEXデッキに送ります。

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ビスマギアP効果でメルキャスターを破壊し、錬装融合をセット。エレクトラム効果で1ドロー(チェーン1)。メルキャスター効果でEXデッキからメタルを回収(チェーン2)。

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エレクトラム効果でビスマギアを破壊し、EXデッキからアストログラフを回収。ビスマギア効果、エンド時メタルをサーチ(チェーン1)。アストログラフ効果で自身を特殊召喚しメルキャスターをサーチ(チェーン2)。 

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錬装融合を発動。エレクトラムとアストログラフでミスリエル融合召喚。錬装融合の効果でデッキに戻り1ドロー。

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混錬装融合を発動。手札のメタルとEXデッキのメルキャスターでアルカエストを融合召喚

(EXデッキのビスマギアを素材にした方が良いように見えますが、後述の相手ターンでの妨害時にバニッシャーに墓穴打たれた時、ミスリエル効果でメルキャスターを蘇生できる方が強いからです)

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メルキャスターを発動。引いてきたカードを発動。メルキャスターで引いてきたカードを破壊し、コンビネーションをセット。

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スリエル効果で墓地のエレクトラムと混錬装融合をデッキに戻し、メルキャスターを手札に戻す。エンドフェイズにビスマギア効果処理でバニッシャーをサーチ。

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(上記の展開は引いてきたカード次第で展開がブレるようにみえますが、このデッキの場合は2枚のカードを引いて、メタルで割れないカードである確率はほぼゼロなので展開がブレる心配はせずに大丈夫です。メタルで割れないカードはイグニスHとダークエルファイバーと錬装融合とコンビネーションだけなので、コンビネーションを引いた場合はそのままコンビをセットすればOKです)

 

ここからは相手ターンでの妨害です。

相手の動きに合わせて重錬装融合を発動。場のミスリエルと手札のバニッシャーでアゾートレスを融合召喚。アゾートレス効果でEXデッキのアストロとビスマギアをデッキに戻しながら相手の場を破壊(チェーン1)。ミスリエル効果で墓地からバニッシャーを特殊召喚(チェーン2)。ここで相手になにかあるか確認(ミスリエルに墓穴あればコンビで避けれる)、何も無ければコンビネーション発動し、そのまま効果でミスリエルを墓地から特殊召喚(チェーン3)。その後、バニッシャー効果で相手モンスター1体除外。

重錬装融合で2面除去して、リソース構えまくる感じです。

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この後にまだアルカエストの妨害とエルファイバーの妨害があるので、ある程度の妨害力はあります。エルファイバーに関しては素引き前提の妨害ですが、エルファイバーがなくとも2妨害なのでまぁ大丈夫かな、といった感じです。

 

ちなみにこの展開の場合、アゾートレス+ミスリエル+バニッシャーでちょうど8000の打点になるので、ターンが返ってきたときのワンキルが楽チンです。

 

今の展開はメイン戦等で羽根帚等の伏せ割りカードを警戒しなくてもいい場合の展開です。サイド後等で伏せ割りカードを警戒しなくてはならない場合は、ビスマギア効果のエンド時サーチで通常モンスターのメタルをサーチします。もし羽根帚等打たれても、チェーンして重錬装融合を発動し、アルカエストを融合召喚できるためです。

 

 

2、メルキャスターorビスマギア+メタル2枚+マジシャンズソウルズ+1枚

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エメポリとメタルを発動。メタルP効果でエメポリを破壊し、コンビネーションをセット。エメポリ効果でエルファイバーをサーチ。メルキャスター発動。メルキャスターP効果でメタルを破壊し、コンビネーションをセット。

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マジシャンズソウルズを召喚。ソウルズ効果でコンビ2枚を墓地に送り2ドロー。コンビ2枚の効果でビスマギアとバニッシャーをサーチ。

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ビスマギアを発動。EXデッキと手札からメタル2体とエルファイバーをペンデュラム召喚。

(手札から出すメタルはPモンスターならなんでもいいです。エレクトラムになれればなんでも)

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メタル2体でエレクトラムをリンク召喚。エレクトラム効果でアストログラフをデッキからEXデッキに送ります。

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ビスマギアP効果でメルキャスターを破壊し、錬装融合をセット。エレクトラム効果で1ドロー(チェーン1)。メルキャスター効果でメタルを回収(チェーン2)。

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エレクトラム効果でビスマギアを破壊し、EXデッキからアストログラフを回収。ビスマギア効果発動、エンド時メタルをサーチ(チェーン1)。アストログラフ効果で自身を特殊召喚しビスマギアをサーチ(チェーン2)。

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バニッシャーをスケールに発動。ビスマギアを発動。ビスマギアP効果でソウルズを破壊し、混錬装融合をセット。バニッシャーP効果でコンビネーションを墓地から回収。

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錬装融合を発動。エレクトラムとアストログラフでミスリエル融合召喚。錬装融合の効果でデッキに戻り1ドロー。

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混錬装融合を発動。手札のメタルとEXデッキのビスマギアでアルカエストを融合召喚

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スリエル効果で墓地のエレクトラムと混錬装融合をデッキに戻し、ビスマギアを手札に戻す。ビスマギアを発動。ビスマギアP効果でバニッシャーを破壊し、重錬装融合をセット。コンビネーションを手札からセット。エンド時にビスマギア効果処理でメタルをサーチ。

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相手ターンでの妨害は展開パターン1と同じです。違う点で言うとEXデッキにバニッシャーがいるので、重錬装融合からどの融合モンスターを出した時にもミスリエル効果でバニッシャーを出せるという点です。この違いはかなり大きくて、パターン1での重錬装融合は同じタイミングでの2面除去でしたが、今回のパターンでは重錬装融合からミスリエル素材にアルカエストを出したら、ミスリエル効果でバニッシャー出して1妨害できます。バニッシャー+アルカエスト+アルカエストの3妨害になります。

EXデッキにバニッシャーがいることの利点は他にもあり、墓地にバニッシャーがいる時とは違い、バニッシャーに直接墓穴を当てられることがないという点です。結果的にミスリエルに墓穴を当てるしかないのですが、ミスリエルへの墓穴はコンビで避ける(アゾートレスで妨害する場合)ことができるので、この展開では実質的に墓穴をケアできています。

 

今回のパターンではアストロからのサーチをビスマギアにしていますが、それは最終盤面を見れば理由がわかると思います。スケールに貼ったままターンを返すので、メルキャスターである利点がそこまでないです。羽根帚などに割られたときのリターンを優先してビスマギアにしています。あと、ビスマギアをデッキにあまり残したくないという理由もあります。素引きで戦力になりにくいので。

 

 

3、メルキャスター+メタル2枚+事故札2枚

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メタル発動。メルキャスター発動。メルキャスターP効果でメタルを破壊し、混錬装融合をセット。

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メタルを発動。メタルP効果でメルキャスターを破壊し、重錬装融合をセット。メルキャスター効果でメタルを回収。

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手札からメタルを召喚。混錬装融合を発動。場のメタルとEXデッキのメルキャスターでミスリエル融合召喚

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スリエル効果で墓地のメルキャスターと混錬装融合をデッキに戻し、メタルを手札に戻す。事故札(コンビ)をセットしてターン終了。

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相手ターンでの妨害は重錬装融合でアルカエストを出すだけですが、無限抱擁等を避けて1妨害できるので、そこそこの妨害力はあると思います。

 

 

4、ビスマギア+メタル2枚(1スケールあり)+事故札2枚

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メタルとビスマギアを発動。ビスマギアP効果でメタルを破壊し、混錬装融合をセット。

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メタルを発動。EXデッキからメタルをペンデュラム召喚。

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メタルP効果でビスマギアを破壊し、重錬装融合をセット。ビスマギア効果、エンド時メタルをサーチ。

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混錬装融合を発動。場のメタルとEXデッキのビスマギアでミスリエル融合召喚

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スリエル効果で墓地のビスマギアと混錬装融合をデッキに戻し、メタルを手札に戻す。事故札(コンビ)をセット。エンド時にビスマギア効果処理でバニッシャーをサーチ。

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相手ターンでの妨害は

重錬装融合から

1、アルカエストでの妨害

2、ミスリエルとバニッシャーを素材にオリハルクorアゾートレスを融合召喚し、ミスリエル効果でバニッシャーを出し、バニッシャーで1体除外。コンビでミスリエル蘇生

 

1妨害なのはパターン3の展開と同じですが、抱えるリソースが1枚多いことや、妨害の方法が選べる分強いです。

 

 

5、ドクロバット+メタル+事故札3枚

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クロバットジョーカーを召喚。ドクロバット効果でジェントルードをサーチ。ジェントルードとメタルを発動。メタルP効果でジェントルードを破壊し、混錬装融合をセット。ジェントルード効果で足りていない方のスケールのEMモンスターをPゾーンに置きます(今回はメタルがスケール1なので、スケール8の天空の魔術師orドクロバットジョーカーを置きます。低スケールが必要な場合はペンデュラムマジシャンを置きます)

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EXデッキからジェントルードをペンデュラム召喚。(この段階までに増殖するGを打たれた場合は2体でエクシーズしてバグースカを出します)

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ジェントルードとドクロバットエレクトラムをリンク召喚。エレクトラム効果でデッキからアストログラフをEXデッキに送ります。

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エレクトラム効果でメタルを破壊し、アストログラフをEXデッキから回収。エレクトラム効果で1ドロー(チェーン1)。アストログラフ効果で自身を特殊召喚し、メタルをサーチ(チェーン2)。

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メタルを発動。メタルP効果で天空の魔術師を破壊し、錬装融合をセット。

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混錬装融合を発動。場のエレクトラムとEXデッキのドクロバットでミスリエル融合召喚

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スリエル効果で墓地のエレクトラムと混錬装融合をデッキに戻し、メタルを手札に戻す。メタルを発動。メタルP効果でミスリエルを破壊し、重錬装融合をセット。ミスリエル効果でEXデッキからメタルを特殊召喚

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メタルとアストログラフでエレクトラム(2回目)をリンク召喚。エレクトラム効果でデッキからバニッシャーをEXデッキに送ります。

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エレクトラム効果でメタルを破壊し、アストログラフをEXデッキから回収。アストログラフ効果で自身を特殊召喚し、メタルをサーチ。

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錬装融合を発動。エレクトラムとアストログラフでミスリエル融合召喚。錬装融合効果でデッキに戻り1ドロー。

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事故札(コンビ)を全部セットしてターン終了です。

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相手ターンでの妨害は

重錬装融合から

1、アルカエストでの妨害+バニッシャーで1体除外

2、アゾートレスで1枚破壊+バニッシャーで1体除外+コンビでミスリエル蘇生(複数)

 

アルカエストで妨害する場合は、バニッシャーと合わせて2段階の妨害を構えられるのでかなり強いです。アゾートレスで妨害する場合はコンビ効果で墓穴をケアしつつリソースを大量に構えられるので最強です。

 

 

まとめ

いかがだったでしょうか?

メタルフォーゼというデッキは決まった展開がなく、手札によっていろいろ変わってくるのですが、基本的にはこのパターンに当てはまると思います。メルキャスターやビスマギアが手札にあるか、ない場合はそれらを真竜カードやソウルズを使いサーチしていき手札を整えていきます。

これらのパターンに当てはまらない場合も多々あるでしょうがそれに関しては経験して慣れるしかないと思います。僕もまだまだ勉強中のみですので、メタルフォーゼ使いの皆さんと一緒に切磋琢磨していけたらと思います。

 

次回は後攻でのお手軽ワンキルパターンや、妨害の踏み越える際に考えていることを書こうと思います。

かなり長い記事になってしまいましたが、読んでいただきありがとうございました!

今回もソウルズの爆アドに感謝しつつ、良きメタルライフを!

メタルフォーゼってどんなデッキ?&なぜ他テーマを混ぜるのか?

こんにちは、あるいはこんばんは

318ryuです。かなり久々の投稿となりました。
 
以前の記事から現在まで相変わらずメタルフォーゼを使い続けています。
もともと紙でしか遊戯王をしていなかったのでデッキを回す回数自体そこまで多くなかったのですが、マスターデュエルのおかげでデッキを回す機会がとても増え、新たな展開ルートの発見など色々な気づきを得ることができました(´∀`)
ということで、メタルフォーゼについて改めてブログに書いていこうかな、という次第でございます。
 
一気にいろいろ書いてもよくわからなくなってしまうと思うので、何回かに分けて書いていこうと思います。
 
今回は
・メタルフォーゼがどんなデッキか?
・なぜ他テーマカードを混ぜるのか?
について書いていきます。
 
めちゃくちゃ大雑把な内容ですので、今回は読んでくださる方もめちゃくちゃ大雑把に読んでいただけると幸いです(´ω`)
 
 
まずはじめに、このあとの文章や説明は現在のこのデッキレシピをもとに書いていますので、それだけご了承くださいm(_ _)m

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では、僭越ながらメタルフォーゼについて語らせていただきたいと思います。

 

 

 

 

 

『メタルフォーゼってどんなデッキ?』

 

 

・デッキイメージの話

各種メタルフォーゼモンスターのスケール効果で自分の場を割りながらカードを増やしていき、もりもりアドバンテージを作って物量で相手を圧倒していくデッキです。

ヘビーメタルフォーゼエレクトラムというペンデュラム界のスーパースターの影響もあって、メタルフォーゼはペンデュラム召喚中心の展開デッキというイメージですが、実際には少し違うかもしれません

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メタルフォーゼを使っている方や対戦したことがある方ならわかると思うのですが、実際にはペンデュラム召喚よりも融合召喚に重きを置いていることが多いです。

(おもちゃ箱型やギャラクシートマホーク型は例外)

先攻の展開の終着点としては融合モンスターを置いて妨害を構える形になるので、場合によってはエレクトラムを出さずに妨害を構えてターンを終了することもよくあります。

 

・手札誘発について

ペンデュラム系デッキの共通の特徴として、誘発を積む枠が少ない、あるいは無い、という点が挙げられます

メタルフォーゼはこの点が特に顕著で、初動の動きに複数枚必要なメタルフォーゼというテーマにおいて、魔法罠という素引きしたくないカードが複数枚デッキの中にある上に誘発まで入れると、事故ハンドになる可能性が非常に高くなります。

先攻時にGケアに灰流うららが欲しいと思う試合は多くありますが、後攻時に誘発が欲しいという試合はそこまで多くありません。むしろ、誘発を打って墓穴等を打たれたら、メタルにもともと刺さらない墓穴を有効札にしてしまうだけでなく、こちらの手札もマイナス1になってしまうので、後手での誘発は基本的には打ち損です。(どうやっても後手を返せない相手にはサイドから誘発を積む場合はあります)

烙印融合等をうららで止めたい気持ちは分かりますが、そこをぐっと堪えて誘発を積むのはできるだけやめましょう

 

・先攻の展開のイメージ

メタルフォーゼは一応展開系デッキに分類されると思うのですが、世の中にある展開デッキよりは格段に妨害の質が低いです。展開デッキといえば、通れば勝ち!くらいの盤面を作りますが(天威勇者、セフィラ等)、メタルフォーゼではそのような盤面を作れません。

絶対に返されない盤面を作る!というよりは、展開リソースを溜め込んで1〜2妨害作って次のターンの準備をする、という感じです。

魔術師デッキに考え方は近いかもしれません。

 

(先攻展開例)

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※この盤面がどのような妨害能力を持つのか、どのように展開するのか、は展開方法について別で記事を書きます

 

 

・後攻の捲りのイメージ

展開系デッキの特徴として、手数の多さが挙げられると思います。メタルフォーゼは特に手数が多いです。

先攻時は融合召喚を意識して妨害を作りますが、後攻時も同じく融合召喚を起点に妨害を踏み越えていきます。

融合で妨害を踏みつつ、ペンデュラム召喚からのエレクトラムでワンキルで決める!っていうのが後攻における基本的な考え方です。

エレストラムさえ成立すれば盤面2枚除去しながら8000越える打点を作れるので、ワンキル性能はかなり高いです。

 

 

 

 

 

『なぜ他テーマを混ぜるのか?』

 

 

・純メタルフォーゼの欠点

メタルフォーゼ達はスケール効果で他カードを割ってメタル魔法罠をセットする効果を持っています。必ず他のカードを割らなくてはなりません。

メタルフォーゼの効果で割って損のないカードを採用したい。純メタルフォーゼを構築した時、割りたいカードがどれだけあるでしょうか?

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せいぜいこの3枚程度だと思います。

もちろん、スケール効果使用済みのメタルフォーゼを割るのはいいと思います。

 

問題なのは、最初にスケールに発動したメタルフォーゼによって割りたいカードが少ないという問題です。

チキンレースはこの問題を綺麗に解決しています。チキンレースで引いた後にメタルでチキンレースを割れば、実質的にはタダ(ライスコストのみ)でメタル罠をセットしたことになります

 

しかし、ビスマギアやメルキャスターはチキンレースとは違い、はじめに割られると都合が悪いカード達です。

ビスマギアはペンデュラム召喚に対応していないので、ペンデュラム召喚前にEXデッキに行くとカード1枚分損をします。

メルキャスターは最初に割られるとせっかくの自壊時効果が使えません。

 

つまり純メタルフォーゼでは実質的に最初に割られて損のないカードはチキンレースのみといことになってしまいます。

 

いや普通にその他メタルフォーゼモンスターを割ってしまうのはダメなの?と思われる方もいると思うので、それについても説明しておきます。

基本的にメタルフォーゼモンスター達はスケールに置いた時、効果を使うことなく破壊するのは1枚損する行為です。

実際にはEXデッキに送られるだけで、ペンデュラム召喚で帰って来れるため損はしていないように見えます。

でも、逆に言ってしまえば得できていません

本来得られるはずのアドバンテージを捨ててしまっています。

 

メタルフォーゼの効果は出来うる限り発動させてから破壊させたい、その望みを叶える為には純メタル構築では限界があるということです

 

 

・採用している他テーマカード

〜EM、魔術師〜

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クロバットジョーカーは多くの方が知ってる最強格のペンデュラムモンスターだと思います。ドクロバットをうららで止められたとしても、ドクロバット自体がメタルの割る対象となってくれるので、どう転んでもプラスしかありません。

誘発のチェックカードとして優秀なのはとても大事で、エレクトラムにヴェーラー抱擁を当てられるとキツイので、エレクトラム前に誘発の当てどころを作れるのは良いことです。

ドクロのサーチ先も豊富で先手後手問わず優秀なのカードをサーチできるので、重宝しています。

 

〜kozmo〜

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テラフォーミング、盆回しからサーチできる手札誘発ケア&相手ターンにも残る妨害カードです。

相手視点で見たら、エメポリが割れた時効果を通してしまったらその後のうららはほぼ打てなくなるようなもんなので、そこでうららチェックすることが出来ます。

エルファイバーをサーチ出来たら二ビルであろうとケア出来るようになるので、本当に頼りになります。勇者ギミックのグリフォンライダーみたいや立ち位置ですね。

 

〜真竜〜

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ドラDや真竜魔法の効果でメタルフォーゼコンビネーションを破壊することで好きなスケールのメタルをサーチできるので、デッキの安定度を向上させてくれます。

後手時には罠を踏むのにも重宝します。

召喚無効はどのペンデュラムデッキにおいても天敵なのでそこを踏めるのはとても大きいです。

 

 

 

 

『今回のまとめ』

 

ざっくりとしたイメージの話ばかりで対戦のイメージがあまり湧かなかったかもしれませんが、次回は展開方法や後手ワンキルの方法など詳しく解説していくので、そちらを楽しみにしていただければ嬉しいです。

相性の良いテーマは今後も増える可能性がまだまだあるので、さらにキメラデッキ極まっていくかもしれません。

 

最後にマジシャンズソウルズの爆アドに感謝を捧げつつ今回はこの辺にて失礼致しますm(_ _)m

 

ではまた!

 

 

 

メタルフォーゼ新規の評価&展開例

先日「メタルフォーゼに欲しい新規カード」を語ってからまだ間もないですが、ついに来ましたね!メタルフォーゼの新規カード情報!

いやぁ、待ちに待ったメタルフォーゼ新規カードということで舞い上がっております♪( ◜ω◝و(و "


今回は新規カードを1枚ずつ見て評価した後に 、簡単な展開例をあげてみようと思います。ではまず新規カードを見ていきましょう!



《パラメタルフォーゼ・メルキャスター》

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スケール効果は

自分以外の表側カードを破壊して、メタル魔法罠をセットする

メタルフォーゼでは、お馴染みの共通効果ですね。うらら打たれないのが強いんですよね。


モンスター効果は

破壊された時に同名以外のメタルフォーゼをエクストラから回収する

単純に強い!

今までは割られた時効果のあるメタルフォーゼはビスマギアしかいませんでした(というか効果モンスターがビスマギアだけ)

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エクストラにいったビスマギアは今まではほとんどの場合そのままご臨終になっていましたが、メルキャスターによって再利用しやすくなったのはかなり嬉しいですね(´ω`)


割られた時効果が強いのもありますが、そのステータスも非常に優秀です。

レベル7というステータスは既存メタルフォーゼであるヴォルフレイムと同じレベルであり、レベル7を並べやすくなったことでランク7を使う選択肢がかなり出てきました。

ペンデュラムデッキで使うランク7と言えばこいつです。

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アブソリュートドラゴンを知らない人からしたらこれでどうするねん、っていう感じだと思うので、こいつから出てくるやつも一応貼っておきます

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そういえば、前の記事でも出てきてましたねこのドラゴン。出た時の除去+継続的な無効妨害。

出ればかなりの制圧力です。

メルキャスターによってボルテックスを出しやすくなったのはかなり大きいと思います。


攻撃力・守備力も決して低いステータスではない・・・、というかかなりの高ステータスなので、現環境のいわゆるメタビートと言われる類のデッキには出すだけである程度の圧力をかけることが出来ます。

メタルフォーゼというテーマはわりとワンキルを狙っていく動きをするので、高攻撃力は非常にありがたいです。


総評、S

ステータス、リソース力、どれも最高水準です。唯一欠点があるとすればレベル7なので通常召喚からリンクスパイダーの流れで展開出来ないことくらいでしょうか。それを差し引いてもS評価です。



《パラメタルフォーゼ・バニッシャー》

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真竜皇アグニマズドVの力を継承したんでしょうか、かっこいい名前してますね。


スケール効果は、

自分場のモンスターが効果で破壊された時に墓地のメタルフォーゼカードを回収出来る


なんと!メタルフォーゼにあるまじき共通効果ではない効果を持っています!1人だけ違う効果とは・・・目立ちたがり屋ですね( ´ ` )

自分ターン、相手ターンどちらにも使えるので、とりあえず貼っておけばアドバンテージを失わずに戦線を維持出来そうですね。

ただ、モンスターを自ら破壊する動きはそんなに強くはないので、本当にモンスターが余っているときとかにたまに使うかな?という程度になりそうではあります。コンビネーションを回収できるのはかなり評価できますね!

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モンスター効果①は、

メタルフォーゼカード含む表側カード2枚破壊して自身を特殊召喚する

なかなかに強力な効果ですねぇ。ビスマギアやメルキャスターなど割られた時メリットのあるカードを割って出てこれば、特にデメリットというデメリットも無いのかな?と思います。真竜魔法カードなどを割ることも出来るのもなかなかに便利そうですね。

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罠を踏み越えながら動いていくのが姿が容易に想像できますね(ϋ)/


モンスター効果②は

メタルフォーゼ効果で特殊召喚したら、相手の場or墓地のモンスター1体を除外する

めちゃ強くないですか?

メタルフォーゼには今までなかった、除外による除去です。除外は最上級の除去なので、言わずもがなめちゃくちゃ強いですね。

対象を取る効果なので、対象取られないモンスター達を除去することは出来ませんが、それでも弱い要素はほとんどないように見えます。唯一あるとすればアーティファクトロンギヌスで防がれてしまうという点くらいですが、メタルフォーゼ相手にサイドデッキからロンギヌス積んでくる人はまずいないと思うので、そこは心配する必要はないでしょう。


自身の効果以外で出てきても効果が発動するので、ミスリエルやカウンターの効果で出した時も除外効果使えるのはかなり強いです。

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カウンターは現状ではそこまで採用価値は高くなかったですが、バニッシャーを出せるとなれば一気に採用価値が高まります!事故っている時にカウンターをセットするだけでバニッシャーを警戒させられるのはなかなかに強力です。展開型のメタルフォーゼとは別にバニッシャーを軸に置いたバニッシャーでビートするメタルフォーゼなんかも組めそうですね。


ステータスはレベル9ということですが、これはさすがにこのカード唯一の欠点と言わざるを得ません。これだけ強いカードが欠点無しな訳もなく・・・。メタルフォーゼデッキにおいて1番気にするところでもある、ペンデュラム召喚に対応しているレベルか?という点を見事に踏み外しています。

ペンデュラム出来ない、という点で言うとビスマギアと同じ立ち位置といえます。

ただ、自身を特殊召喚する効果を持っているので、欠点を少しはカバー出来ている・・・かな?というところです。


攻撃力は、アグニマズドVの力を引き継いでいることもあり2900というかなりの高攻撃力です。最近の置物モンスターを大体倒せるレベルの攻撃力だと思います。除去と戦闘で2回妨害を踏み抜くことが出来るのはかなり強いでしょう(^-^)/


総評、A

アグニマズドだからAという訳ではありません(激寒)

ステータス、展開力、除去力、リソース力、どれも目を見張るものがありますが、レベル9というところとメタル共通効果を持っていない、というところが事故要因になってしまう危険があり、複数枚積むのはかなりリスクのあるカードだと思いました。先攻時に初手にあっても事故札にしかならないのでこの評価です。後攻のサイドから2枚目3枚目を投入するのは良さそうです。



《パラメタルフォーゼ・アゾートレス》

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スケール効果は

自分の場のメタルフォーゼカードが効果で破壊された時、表側カードを破壊できる

融合モンスターのペンデュラム効果!?

こういうモンスターが出るのかかなり久々、というかアニメアークファイブのカード達以来みたいですね。


破壊されるのはメタルフォーゼカードなら何でもいいので、コンビネーションを破壊した時でも起動できるのは高評価ですね。

相手ターンに自ら起動するのは難しいですが、相手からしたら効果で破壊すると起動してしまうという圧力を感じるはずなので、相手ターンにおいても無駄な効果にはならないかと思います。

あとは環境デッキのひとつである十二獣が出してくるメガトンゲイルへ対処出来るという点もとても評価できます。

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メガトンゲイルを倒すには今まではホープザライトニングやアークナイトを使う他に回答が無く、エフェクトヴェーラーなどを使われてしまうと完全に詰みになっていましたが、このカードのスケール効果は魔法カードの効果なので無効にされづらく、比較的安全にメガトンゲイルを倒すことができます。


モンスター効果①は

このモンスターがEXデッキから出た時、エクストラの表側Pモンスター2体をデッキには戻し、相手の場を1枚破壊する

除去範囲も広くてかなり使い勝手がいいと思います。エクストラデッキのメタルフォーゼ達をデッキに戻してあげられるのも良いですね。リソース力の高まりを感じます・・・!

妨害として使う場合は重連装融合を使う必要がありますが、除去の範囲が広いので様々な相手に対応できそうです。

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モンスター効果②は

モンスターゾーンで破壊された場合、スケールに置くことができる

この効果こそペンデュラム融合モンスターの真骨頂ですね。メタルフォーゼというテーマなので、自ら破壊することも簡単なので、スケールに置くこと自体はかなり容易だと思います。

もちろん、スケールに置かないという選択肢もあるので、そのままエクストラデッキに直行して、ペンデュラム召喚で出し直すのも良さそうです。

エクストラデッキには置いておけば、ミスリエルの効果でも出せるので良さげです。


ステータスもレベル7ということで、コンビネーションがある時にこのカードを出せば、墓地のミスリエルを蘇生出来るのはマジで強いです。ミスリエルはメタルフォーゼの要なので、この動きはかなり重宝しそうです。


攻撃力もなかなかになかなかです。


総評、S

除去力、リソース力、共にかなりいいと思います。ペンデュラムモンスターなので、ペンデュラム召喚で出し直せるはもちろん、エレクトラムやミスリエルの素材になれるのも高評価です。

様々なシーンで幅広く使っていきそうです。



ヘビーメタルフォーゼ・アマルガム

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モンスター効果は

モンスターゾーンから効果で墓地に送られた時、以下の効果を選択して発動

〇自分の場のメタルフォーゼに装備して攻撃力を1000アップさせる

〇自分の場のメタルフォーゼカードを破壊して自身を蘇生

1つ目の効果は、攻撃力アップの装備になるというもの。こいつ自身攻撃力2000もあるのにわざわざ1000の装備に成り下がるメリットがあまり見えないですが、メタルフォーゼモンスターでは攻撃力3000はなかなか越えられないので、そういう点では突破口になるのかな?とも思います。

しかし、現状のメタルフォーゼはヴァレルソード等の汎用リンクモンスターを搭載しており、そういった悩みは今のところはなく、この効果を使う機会が無さそうなのが現実です。


2つ目の効果は、メタルフォーゼを破壊して蘇生するというもの。破壊されてメリットのある、ビスマギア、メルキャスターを破壊して出てくるのがセオリーなのかな、と思います。墓地から出てくることによって横向きのリンクマーカーの真価を発揮できるようになります。エクストラから三体もペンデュラム出来るのはかなり強いと思います。

このカードを最大限使うにはペンデュラム召喚前にこのカードを蘇生する必要があるのですが、メタルフォーゼというテーマの展開力ではペンデュラム前にこのカードをリンク召喚するのがなかなかに難しく、さらにエクストラにモンスターを三体も用意するのは簡単ではありません。リンクマーカーを増やす目的で使うのは難しそうです。


総評、C

攻撃力、はそこそこ。

どちらの効果も使い所が局所的でなかなか使う機会がなさそうです。2つ目の効果で裏側のコンビネーションを割れたら高評価だったんですが、さすがにこれは低評価を付けざるを得ませんでした。



《パラメタルフォーゼ・フュージョン

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効果は

エクストラ(表側のPモンスター)、手札、場で融合できる。それぞれのエリアから融合素材は一体ずつまで

なかなかに便利そうな効果してますね。

エクストラにいってしまったメタルフォーゼ達を戻してあげられる良い奴(´ω`)

ビスマギアのようなエクストラデッキ倉庫番してるやつを無駄なく使えるのは評価ポイント高めです。


名称指定ターン1回の効果なので、ミスリエルで戻して2回使うような芸当は出来ないようになっています。


このカードで3体まで融合素材にできるのですが、3体融合のカーディナルは超融合以外ではあまり使われないので、おそらく3体融合する機会はなさそうです。

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現状のメタルフォーゼには融合カードが2種類存在していますが、そのどれもがデッキを回すのにおいて必須級の立ち位置となっています。

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上記2枚がデッキから抜けることはまずありえないのですが、3枚目の融合として入る余地があるのがどうか、考えていきます。

メタルフォーゼというデッキを回してみると分かるのですが、メタルフォーゼのスケール効果でセットしたいカード達はデッキに眠っておいて欲しい。すなわち手札に来て欲しくない。1枚手札に来ただけでも手札のバリューは下がります。2枚3枚と増える事に手札のバリューは暴落します。つまりは事故ります。


このカードを追加で採用すると手札の事故率は思っている以上に上がります。もし採用するのであれば、これら事故札(メタル魔法罠)を引きにくくするように構築しなければなりません。つまりは、メタルフォーゼなどの枚数増やし、デッキ枚数を増やすことで事故札を引く確率を下げていきます。

これをするとどうなるかというと、事故札を引く確率は下がる代わりに、通常ならそれなりに引けるはずのキーカードが来にくくなる、事故札は引いていないが事故ってしまう確率が上がる、という感じになってしまうと思われます。

事故率上がってもいいから対応力を上げたい!という覚悟があるのなら十分採用価値のあるカードだと思います。


総評、B

展開力、リソース力、はボチボチ

通常の融合と違い、エクストラデッキを素材にできるので、エクストラデッキからリソースを戻せるメリットはありますが、そのメリットだけならほかの新規カードで補えるので、このカードで行う必要性は薄いかな、と思いました。




【まとめ】

新規カード達をざっと見てみてどうだったでしょうか?

メタルフォーゼを普段から使っている身として思うことは全て書かせていただいたつもりではありますが、使ってみるとまた新たな発見が色々と、ありそうで楽しみです。

新たな発見やらメタルフォーゼに相性のいいカードなど見つけましたら、またブログで共有できればいいなと思っております。

最後に簡単な展開パターンだけ貼っておきたいと思います。では!




先攻時の展開例

(手札)

メタルフォーゼ・メルキャスター

メタルフォーゼ・ビスマギア

適当なメタルフォーゼA

適当なメタルフォーゼB

割られる為のカードC(キチンレース等)

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・カードCを発動

・メタルAをスケールに

・メタルAでカードCを破壊しメタルフォーゼコンビネーションをセット

・ビスマギアをスケールに

・ビスマギアでメタルAを破壊して連装融合セット

・メルキャスターをスケールに

・ペンデュラム召喚、メタルA、メタルB

・メルキャスターでビスマギアを破壊し、重連装融合セット

・ビスマギア効果発動(エンド時サーチ)

・メタルA、メタルBでリンク召喚、エレクトラ

エレクトラムでアストログラフをEXゾーンに

エレクトラムでメルキャスター破壊してアストログラフ回収

・アストログラフ特殊召喚&メルキャスターをサーチ、エレクトラム1ドロー、メルキャスターでビスマギアを回収

・連装融合でビスマギアとエレクトラムで融合、ミスリエル

・ミスリエルで墓地のビスマギアとエレクトラムをデッキに戻して、アストログラフを手札に戻す

・エンドフェイズ、ビスマギア効果でバニッシャーをサーチ


最終盤面

(手札)

メルキャスター

バニッシャー

アストログラフ

1ドロー(エレクトラム)

1ドロー(連装融合)

(場)

スリエル

重連装融合

コンビネーション

(EX)

メタルA

メタルB

メルキャスター

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相手ターンでの展開、妨害

重連装融合でバニッシャーとミスリエルで融合、アゾートレス

・アゾートレスでメタルA、メタルBをデッキに戻して場を1枚破壊。ミスリエルでバニッシャーを蘇生。コンビネーションでミスリエルを蘇生

・バニッシャーで1体除外

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メタルフォーゼに求められている新規

こんにちは318ryuです。

遊戯王の次回の通常ブースターパックである「BLAZING VORTEX 」の宣伝用看板ポップにメタルフォーゼのみなさんが写っているということで、メタルフォーゼの新規カードついに来るのか・・・!

ということでTwitterなどで昔メタルフォーゼを使っていた人達で盛り上がりました^^


では、実際どんな新規カードがくればメタルフォーゼは環境で戦えるレベルに復権するのか、というところが気になりますよね。


未だにメタルフォーゼを使い続けている僕視点で完全に主観ですが、こんなカード来たらいいな(´ω`) っていう希望を語っていこうと思います。


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現状の構築はこんな感じで、今のメタルフォーゼはコンビネーションをいかに墓地に送ってメタルフォーゼを回すか、っていうのが肝になっていると思います。そのため、他ギミックである真竜やマジシャンズソウルズを積んでいます。

コンビネーションを回す以外にアドバンテージを得る手段に乏しく、昔のルールのようにメタルで割れば割るだけエクストラデッキにアドバンテージを蓄積できるわけでは無くなったので、なんなら今は手札融合やエクシーズ素材にして墓地にメタルフォーゼを置いた方がいいことが多いです。


メタルフォーゼというテーマだけで純構築すると連装融合とエレクトラムのドロー、ビスマギアのエンド時サーチ、このあたりのアドバンテージしかありません。

外部ギミックに頼らずにメタルフォーゼ純構築で戦えるようになるにはどんなカードが必要になってくるのか、前置きはこれくらいにして欲しいカードを羅列していこうと思います。


その1

「メタル効果でセットできる永続魔法」

メタル効果で持ってこれる魔法罠は、メタル効果でそのターンには割ることが出来ないものしかありません。というか割ることが出来るのはコンビネーションだけです。

コンビネーションが永続魔法だったら・・・!とメタル使いの皆さんは何度も夢に見たことでしょう

コンビネーションのように強いカードである必要はないとは思いますが、割られた時効果のあるメタル永続魔法が何か来てくれればなぁ〜思います。

どんな効果なら使えるか、というところですが、事故回避やメタル効果の発動を確約させるために[1ドロー1デッキボトム戻し]とかの効果がついていれば個人的にはとても嬉しいです。

もしくは[エクストラからメタルフォーゼを回収]効果とかも嬉しいですね。

似たカードだと他テーマにこんなのありますね

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ここまで強くなくてもいいですが、似たような効果欲しいところですね(˘ω˘)


今の遊戯王で出る新規カードなので、もっと効果色々付いて出てきそうですが、欲を言わずにこの程度の効果を星にお願いしておきます•*¨*•.¸¸☆*・゚



その2

「召喚時にエクストラからメタル1体を特殊召喚できるモンスター」

そんなん来たら強すぎやろ、って思うかもしれません。そうです、実際来たらめちゃくちゃ強いと思います。僕が言いたいのはこういうクソ強モンスターをくれ!って言うことではなくて、エクストラにあるメタルフォーゼ達を何とかして再利用してあげたい・・・!っていうことなんです。現状でもリンクマーカーを広げてからペンデュラムすることでエクストラからある程度メタルを展開することが出来ますが、ペンデュラム前にリンクマーカーを広げることがメタルフォーゼ自身の動きだとほとんどできません。

なので、エクストラに溜まった大量のメタル達は墓地に行くよりも実際はもっと悲惨なことになっています。真の墓地といえます。一度行ったら戻って来れない死の片道切符となっております。

一応メタルフォーゼカウンターというカードがありますが、

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罠となので使うためには1ターンのラグが空いてしまうのと、相手ターンにカウンターを発動できないこともあり、返しの自分のターンにメタル効果を使ってからカウンターを発動したとしても、そのターンにすぐにカウンターの回収効果を使えないというのがキツイですね(´・ω・`)


エクストラのメタル達を何とかして欲しいという願いでした!どうかお願いします。



その3

「相手ターンに妨害できるサイズのでかい融合モンスター」

メタルフォーゼの妨害といえばアルカエストがあります

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アルカエストはメタル専用速攻融合から好きなタイミング出すのが強く、夢幻泡影などを回避しつつ妨害できるのが強みです。

しかし、速攻融合を使う動きは連装融合と違い、融合カード一枚分失ってしまうので、アドバンテージ的には少し弱いです。

アドバンテージを優先して連装融合からアルカエストを出した場合は、自信が攻守0なので、適当かモンスターに攻撃されてからメイン2で好きに動かれてしまいます。

速攻融合でだすのはマストであると言えます。


では、アルカエストのようなモンスターが攻撃力、守備力が優れていたら?

そりゃ強いでしょう└( 'ω')┘

自分ターンに妨害モンスターを置くことで、もちろん夢幻泡影を食らうリスクはありますが、高ステータスのモンスターならその辺のモンスターに攻撃されただけで妨害を失ってしまうことはありません。


ではどんな効果が望ましいか?というところですが、オッドアイズボルテックスのような効果だったらいいなぁ、と思います(望みすぎ)

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エクストラのメタル達の再利用+妨害

どちらもできる最高の効果してますね、こいつ

こいつがメタルフォーゼだったらなぁ、なんてたまに考えたりもします

後手サイドチェンジでオッドアイフュージョン入れたりすれば、こいつを使うことは出来ますが、エクストラの枠を絞り尽くしてしまうので、あまりオススメはできません。


こういう効果のメタルフォーゼ融合体がいれば最高なんですが、ここまで強力なのはさすがに来ないと思いますが、ここは強欲に[相手ターン、エクストラ1枚手札に回収して、相手モンスター手札戻し]の用な意味不明に強い効果の奴を期待してます!

現実的なところで言うと

[出た時、相手モンスター1枚戻し+場から墓地に行った時エクストラ1枚回収]

的なやつは来そうな感じしますね。

これだと結局速攻融合がないと機能しないですが、エクストラの再利用が出来るのでなかなか良さそうです(´ω`)



その1〜その3まで語ってきましたが、まとめると


・メタルでセットできる強い永続罠!

・強いメインモンスター!

・強い融合体!


ジャイアンの使う召喚ドラグマ、スネ夫の使うシャドールに勝てないからドラえもんに新規カードくれくれするのび太くんでした(˘ω˘)


メタル新規カード来ることによって大会がメタルで溢れかえることを期待したり、メタルがマイナーテーマを脱却してしまうことに一抹の寂しさを感じたり、いろいろ思いはありますが、近日中に出るであろう新規カード情報を楽しみに待ちましょう(´ω`)


メタル老害トークの会の開催はいつでも歓迎です!では!

11月9日に来るメタルフォーゼ新規について

11月9日にデュエリストパックーレジェンドデュエリスト編6ーが発売されますね!


今までの主人公テーマの新規が続々と発表されていてなかなかに熱い内容ですが、個人的に1番来てるカードを紹介します。


このカード来るの待ち遠しいなぁ、ってずっと言ってるので、カード仲間にはウザがられているかもしれません


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蘇生札にもドロー札にもなるかなり強いブラマジ新規ですが、個人的にはメタルフォーゼにかなりの相性の良さを感じています。


①の効果は

デッキからレベル6以上の魔法使いを送って発動。このカードを特殊召喚するか、墓地からブラマジを蘇生する。というものです。

メタルフォーゼで使う場合にはクロノグラフマジシャンかアストログラフマジシャンを墓地に送ることになります。アストロはエレクトラムでの役割があるので、クロノを優先して落とします。クロノを素引してしまっていても、クロノでこいつを特殊召喚できるので問題なさそうです。


②の効果は

手札・場の魔法罠を2枚まで墓地に送って発動。その枚数分ドローするというものです。光帝クライスだとヴェーラーやうららを打たれてしまうと墓地に送れなかったメタルフォーゼコンビネーションですが、このカードの場合はコストで墓地に送るのでうらら等を打たれた場合にもコンビの効果を通せるのがとてもいいです。

真竜モンスターと違って錬装融合を墓地に送れるのもグッドですね(・▽・)




総評ですが、

「召喚権を使わずに特殊召喚できる

光帝クライス」

って感じです!


G踏みたくない時は通常召喚できるのもグッド( ´ ` )

真竜魔法を割ることで罠に触る力もまぁまぁ期待はできるかな、と思います

レベル1なのでペンデュラム出来ないことだけがマイナスポイントですが、それを補って余りある能力なので、発売日が楽しみです!



メタルフォーゼに新しい風が来ることを祝って・・・卍解!(´ ゚ω゚`)



第22回新倉敷CSレポ

10月20日(日曜日)に行われた新倉敷CSに行ってきました。


久々のCSということでかなり緊張して、結果も散々でしたが、次に繋がる経験も得られましたし、せっかくなのでレポを書こうと思います

使用デッキは「真竜メタル」です

1回戦(HERO)○×○
2回戦(閃刀姫)×○×
3回戦(転生炎獣)○××
4回戦(未界域オルフェゴール)××
5回戦(彼岸)××

結果1-4という悲しい結果に終わりましたが、負けた試合も「こっちの伏せを割ってれば」とかワンチャンありそうな試合内容のものもいくつかあったので、内容的にはボロ負けではなかったので、デッキの改良点探してもっといいデッキにしていこうと思いました。(彼岸には完全にわからされました。ボコのボコにされました)

今回使ったレシピはこんな感じです
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別に誰も聞きたい人はいないかもしれませんが、大雑把に各カードの採用理由について語ろうと思います(未来の自分へ)


メインデッキ

「メタルフォーゼ4種」
初動カードなので最大値積んでます。最大値っていうならレアメタルフォーゼビスマギアはなんで積まないの?ってなると思いますが、ビスマギアは最初の1枚にはなり得ないからです。ビスマギアスタートだと割られたビスマギアがペンデュラム出来ずにエレクトラムに繋げることができないことが多々あります。先攻だとビスマギア欲しい盤面もありますが、基本的に後攻取るので入れない方向になりました。

「アストログラフマジシャン」
素引しても強い。デッキにいるだけでもエレクトラムで引っ張ってこれるし強い。強いことしか書いてない不思議なカードです

「真竜モンスター2種」
メタルで持ってきたコンビネーションをリリースすることでメタルを持ってこれるので、実質メタルフォーゼです。しかも相手の誘発や罠を打たせにくくするとても優秀なカード達です。マジェスティMは次の展開に繋がりにくいですが、真竜引けてないときついので最大値です。

「kozmoダークエルファイバー」
エメポリをメタルで割ってダークエルファイバーをサーチして、そのままペンデュラムで出して誘発をケアします。閃刀姫のレイも止めれるんでかなり便利に使わせて貰ってます。返しのターンにウィドウでパクられたらきついのでできるだけワンキルしたいとこです

「レスキューラビット」
パワーカードですが、2枚引きしてしまうと完全に腐ってしまう(ホープになるくらいの仕事しかない)カードなので、1枚にしています。本来あまり影響の無いはずの増Gをもろに受けてしまうのも枚数を減らしている理由です。基本的には初動ではなくペンデュラムで出して使うことが多いです

「粘糸壊獣クモグス
転生やサンドラにメインから見れるカードでなおかつどのデッキ相手にも腐らないカードを入れようと思い、クモグスを入れました。クモグスである理由はペンデュラム召喚できるレベルであることと、ミスリエルで倒せるラインだからです。

「錬装融合」
必須の1枚。DDクロウで飛ばされるとキツいですが、素引したくないので1枚です

「苦渋の決断」
初動カード。2枚引くと完全に1枚腐るので1枚です

メタルで割ってもアド損しないカードって意外とない  無いんですよね。チキンレース無しのメタルフォーゼはありえないって思うくらいに必須カードです。

「kozmoエメラルドポリス」
メタルで割ってダークエルファイバーを持ってきます

「ドラゴニックD」
この前の制限改訂で帰ってきてしまったカード。このデッキにおいてももちろんかなりの強化となりました。ただ、初動としてはやはりイグニスHなどの真竜モンスターから入った方が妨害を受けにくく強いのが現状です。それでもテラフォーミングや盆回しから真竜にアクセスできるのはやっぱり最高です。
ドラDではコンビを割るよりも真竜魔法を割るのが強く感じました

kozmo(誘発ケア)
ドラD(展開)

「盆回し」
ドラD帰ってくるまでは入っていませんでしたが、さすがにドラDあるのなら入れざるを得ません
相手にkozmoを送り付けてそれを真竜魔法で割るのはもはや伝統芸能

「真竜魔法2種各3枚」
真竜モンスターと一緒に引くことでかなりの展開を望めます。継承のドローする前にできるだけメタル効果でデッキを圧縮するの推奨です。
罠環境になると踏んで、2種とも最大値積みましたが、思いのほか展開系が多い環境だったので、使徒は2枚で良かったかもでした。

「メタルフォーゼコンビネーション」
素引したくないからと一時期2枚にしていた時期がありましたが、アタマがどうかしていました。3枚必須です。コンビが山にあるかどうかでリソースが変わってきます。ミスリエルエレクトラムよりもコンビを優先して戻すことも多々あります



「メタルフォーゼ各種」
スリエルは核なので2枚
オリハルクはコンビでミスリエルを蘇生するために使うので1枚必須
アダマンテはヴォルカになります
アルカエストは気休めですが妨害です

「ヴォルカガイドラ」
ワンキルのお供です。
リソースに余裕がある時は罠を踏むために出したりもします

ホープセット」
閃刀姫戦でのワンキルにはよく使います
雑にライフ取れるので重宝してます。ゴルドライバーを優先して手札に集める理由です

「リンクスパイダー」
効果モンスターに変換するため。
メタル2枚をヒータにしたりも

「メタルフォーゼエレクトラム」
強いので説明不要・・・ですかね?
このデッキだとミスリエルで再利用できるので楽しいです

「灼熱の火霊使いヒータ」
うらら、カガリ、サンライトウルフ
色々取るモンスターは多いので、リンク数増やしてヴァレルソードとかに繋ぎます。
破壊された時効果も優秀です。イグニスHやメタルを持ってこれます

「IPマスカレーナ」
精神操作で取った後にリンク出来ればいいので、素材指定の緩いリンク2ならなんでも良かったんですが、こいつが一番優秀なので、マスカレーナを採用してます

「ヴァレルソードドラゴン」
ワンキルの代名詞

「ヴァレルロードドラゴン」
耐性無視の申し子


サイドデッキ

「原始生命態二ビル」
展開系へのメタをぜんぜん積んでなかったので仕方なくという感じです

「幻創龍ファンタズメイ」
閃刀姫や転生相手に有利取るために入れてましたが、1度も引くことはありませんでした。おい引きこもり!

「粘糸壊獣クモグス
転生の罠を無力化するためにサイドから追加投入しようというプランでしたが、クモグスを引きすぎて展開が広がらないことがあったので要検討の枠です

「精神操作」
サンドラへが半端なく苦手なので必須枠です。閃刀姫相手にも積みます

「ハーピィの羽根帚」
伏せてくる相手にはとりあえず積みます
転生相手には積まないです

「真竜拳士ダイナマイトK」
「真竜皇の復活」
メタビ系統にめちゃ強なので入れました。復活が罠なので、メタルで割るには1ターン置かないといけず、事故要素になるのでメインには積みませんでした。
今回メタビ系に1回も当たらなかったので使いませんでした。環境読みが甘かったです


不採用になったカード達

「増殖するG」
デッキタイプ的に手札誘発や抹殺の指名者などのカードの影響を受けにくいので、できるだけその利点を活かせるように、増殖するGは思い切って抜きました。
本来腐るはずの抹殺の指名者を増Gに当てられると、相手からしたらプラマイゼロですが、こちらからすると1枚ハンデスされているも同然なので、かなり痛いです
メインから増G抜くのは良かったですが、さすがにサイドには入れておくべきだと思いました。
転生とオルフェと彼岸と、増Gの欲しい対面がかなりあったので失敗しました。

「光帝クライス」
直前の公認大会とかで試してたんですが、うららをこれでもかと貰いまくったので、クライス強いんか?となったので抜きました。
真竜で誘発を避けているせいか展開途中ではうららをあまり打たれません。ですが、クライスが爆アドを稼ぐことが明らかなので、ここしかねぇ!とうららを当てに来るようです

「惑星探査車」
ドラDサーチ。ペンデュラムしてから使っても強いし、通常召喚でも使えるしクライスより良くね?と思ったんですが、墓穴の指名者を当てられてしまうと何も意味が無いので不採用になりました





プレイングはその場その場で考えてますが、
先攻ならエレクトラムで1ドローと融合で1ドロー、ミスリエルでコンビとエレクトラム戻してスケール戻し、スケール貼り直してミスリエル割ってコンビセット。が基本です。
返しのターンにオリハルク出してコンビでミスリエル蘇生する動きがかなり強くてだいたいそのままワンキル行けます。
後攻は決まった展開が無いので、真竜で場を荒らしてメタルの物量で押し切ります。



長々と自分語り失礼しましたm(_ _)m

次のCS出る頃にはもっと洗練された構築になってればいいな、と未来の自分に責任を押し付けます





P.S.閃刀姫相手は最終盤面は通常モンスターだけにしておくと、返しのワンキルが飛んできにくくなるので少し安心です