デッカスの墓標

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メタルフォーゼってどんなデッキ?&なぜ他テーマを混ぜるのか?

こんにちは、あるいはこんばんは

318ryuです。かなり久々の投稿となりました。
 
以前の記事から現在まで相変わらずメタルフォーゼを使い続けています。
もともと紙でしか遊戯王をしていなかったのでデッキを回す回数自体そこまで多くなかったのですが、マスターデュエルのおかげでデッキを回す機会がとても増え、新たな展開ルートの発見など色々な気づきを得ることができました(´∀`)
ということで、メタルフォーゼについて改めてブログに書いていこうかな、という次第でございます。
 
一気にいろいろ書いてもよくわからなくなってしまうと思うので、何回かに分けて書いていこうと思います。
 
今回は
・メタルフォーゼがどんなデッキか?
・なぜ他テーマカードを混ぜるのか?
について書いていきます。
 
めちゃくちゃ大雑把な内容ですので、今回は読んでくださる方もめちゃくちゃ大雑把に読んでいただけると幸いです(´ω`)
 
 
まずはじめに、このあとの文章や説明は現在のこのデッキレシピをもとに書いていますので、それだけご了承くださいm(_ _)m

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では、僭越ながらメタルフォーゼについて語らせていただきたいと思います。

 

 

 

 

 

『メタルフォーゼってどんなデッキ?』

 

 

・デッキイメージの話

各種メタルフォーゼモンスターのスケール効果で自分の場を割りながらカードを増やしていき、もりもりアドバンテージを作って物量で相手を圧倒していくデッキです。

ヘビーメタルフォーゼエレクトラムというペンデュラム界のスーパースターの影響もあって、メタルフォーゼはペンデュラム召喚中心の展開デッキというイメージですが、実際には少し違うかもしれません

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メタルフォーゼを使っている方や対戦したことがある方ならわかると思うのですが、実際にはペンデュラム召喚よりも融合召喚に重きを置いていることが多いです。

(おもちゃ箱型やギャラクシートマホーク型は例外)

先攻の展開の終着点としては融合モンスターを置いて妨害を構える形になるので、場合によってはエレクトラムを出さずに妨害を構えてターンを終了することもよくあります。

 

・手札誘発について

ペンデュラム系デッキの共通の特徴として、誘発を積む枠が少ない、あるいは無い、という点が挙げられます

メタルフォーゼはこの点が特に顕著で、初動の動きに複数枚必要なメタルフォーゼというテーマにおいて、魔法罠という素引きしたくないカードが複数枚デッキの中にある上に誘発まで入れると、事故ハンドになる可能性が非常に高くなります。

先攻時にGケアに灰流うららが欲しいと思う試合は多くありますが、後攻時に誘発が欲しいという試合はそこまで多くありません。むしろ、誘発を打って墓穴等を打たれたら、メタルにもともと刺さらない墓穴を有効札にしてしまうだけでなく、こちらの手札もマイナス1になってしまうので、後手での誘発は基本的には打ち損です。(どうやっても後手を返せない相手にはサイドから誘発を積む場合はあります)

烙印融合等をうららで止めたい気持ちは分かりますが、そこをぐっと堪えて誘発を積むのはできるだけやめましょう

 

・先攻の展開のイメージ

メタルフォーゼは一応展開系デッキに分類されると思うのですが、世の中にある展開デッキよりは格段に妨害の質が低いです。展開デッキといえば、通れば勝ち!くらいの盤面を作りますが(天威勇者、セフィラ等)、メタルフォーゼではそのような盤面を作れません。

絶対に返されない盤面を作る!というよりは、展開リソースを溜め込んで1〜2妨害作って次のターンの準備をする、という感じです。

魔術師デッキに考え方は近いかもしれません。

 

(先攻展開例)

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※この盤面がどのような妨害能力を持つのか、どのように展開するのか、は展開方法について別で記事を書きます

 

 

・後攻の捲りのイメージ

展開系デッキの特徴として、手数の多さが挙げられると思います。メタルフォーゼは特に手数が多いです。

先攻時は融合召喚を意識して妨害を作りますが、後攻時も同じく融合召喚を起点に妨害を踏み越えていきます。

融合で妨害を踏みつつ、ペンデュラム召喚からのエレクトラムでワンキルで決める!っていうのが後攻における基本的な考え方です。

エレストラムさえ成立すれば盤面2枚除去しながら8000越える打点を作れるので、ワンキル性能はかなり高いです。

 

 

 

 

 

『なぜ他テーマを混ぜるのか?』

 

 

・純メタルフォーゼの欠点

メタルフォーゼ達はスケール効果で他カードを割ってメタル魔法罠をセットする効果を持っています。必ず他のカードを割らなくてはなりません。

メタルフォーゼの効果で割って損のないカードを採用したい。純メタルフォーゼを構築した時、割りたいカードがどれだけあるでしょうか?

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せいぜいこの3枚程度だと思います。

もちろん、スケール効果使用済みのメタルフォーゼを割るのはいいと思います。

 

問題なのは、最初にスケールに発動したメタルフォーゼによって割りたいカードが少ないという問題です。

チキンレースはこの問題を綺麗に解決しています。チキンレースで引いた後にメタルでチキンレースを割れば、実質的にはタダ(ライスコストのみ)でメタル罠をセットしたことになります

 

しかし、ビスマギアやメルキャスターはチキンレースとは違い、はじめに割られると都合が悪いカード達です。

ビスマギアはペンデュラム召喚に対応していないので、ペンデュラム召喚前にEXデッキに行くとカード1枚分損をします。

メルキャスターは最初に割られるとせっかくの自壊時効果が使えません。

 

つまり純メタルフォーゼでは実質的に最初に割られて損のないカードはチキンレースのみといことになってしまいます。

 

いや普通にその他メタルフォーゼモンスターを割ってしまうのはダメなの?と思われる方もいると思うので、それについても説明しておきます。

基本的にメタルフォーゼモンスター達はスケールに置いた時、効果を使うことなく破壊するのは1枚損する行為です。

実際にはEXデッキに送られるだけで、ペンデュラム召喚で帰って来れるため損はしていないように見えます。

でも、逆に言ってしまえば得できていません

本来得られるはずのアドバンテージを捨ててしまっています。

 

メタルフォーゼの効果は出来うる限り発動させてから破壊させたい、その望みを叶える為には純メタル構築では限界があるということです

 

 

・採用している他テーマカード

〜EM、魔術師〜

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クロバットジョーカーは多くの方が知ってる最強格のペンデュラムモンスターだと思います。ドクロバットをうららで止められたとしても、ドクロバット自体がメタルの割る対象となってくれるので、どう転んでもプラスしかありません。

誘発のチェックカードとして優秀なのはとても大事で、エレクトラムにヴェーラー抱擁を当てられるとキツイので、エレクトラム前に誘発の当てどころを作れるのは良いことです。

ドクロのサーチ先も豊富で先手後手問わず優秀なのカードをサーチできるので、重宝しています。

 

〜kozmo〜

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テラフォーミング、盆回しからサーチできる手札誘発ケア&相手ターンにも残る妨害カードです。

相手視点で見たら、エメポリが割れた時効果を通してしまったらその後のうららはほぼ打てなくなるようなもんなので、そこでうららチェックすることが出来ます。

エルファイバーをサーチ出来たら二ビルであろうとケア出来るようになるので、本当に頼りになります。勇者ギミックのグリフォンライダーみたいや立ち位置ですね。

 

〜真竜〜

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ドラDや真竜魔法の効果でメタルフォーゼコンビネーションを破壊することで好きなスケールのメタルをサーチできるので、デッキの安定度を向上させてくれます。

後手時には罠を踏むのにも重宝します。

召喚無効はどのペンデュラムデッキにおいても天敵なのでそこを踏めるのはとても大きいです。

 

 

 

 

『今回のまとめ』

 

ざっくりとしたイメージの話ばかりで対戦のイメージがあまり湧かなかったかもしれませんが、次回は展開方法や後手ワンキルの方法など詳しく解説していくので、そちらを楽しみにしていただければ嬉しいです。

相性の良いテーマは今後も増える可能性がまだまだあるので、さらにキメラデッキ極まっていくかもしれません。

 

最後にマジシャンズソウルズの爆アドに感謝を捧げつつ今回はこの辺にて失礼致しますm(_ _)m

 

ではまた!